"Ei, você. Você finalmente acordou." Se você joga Skyrim, e não usa mods para pular a introdução, você provavelmente está familiarizado com essas palavras. Você pode até mesmo imprimi-las em um travesseiro. Eles são a primeira coisa que você ouve ao despertar, amarrado e preso na parte de trás de uma carroça que leva você e seus companheiros de prisão para a sua execução.
Essa cena, com rebeldes explicando que você foi confundido com um deles ao cruzar a fronteira e está prestes a ter sua cabeça decepada pelos imperiais, foi mais difícil de criar do que você imagina. Nate Purkeypile, um artista que trabalhou em Skyrim, bem como Fallout 3 e Fallout 4 durante seu tempo em Bethesda, explicou algumas das dificuldades que a equipe encontrou no Twitter.
Uma vez que toda a cena é fisicamente simulada, qualquer mudança no ambiente afetaria o carrinho. Mesmo os pequenos. "Talvez a estrada estivesse muito esburacada", disse Purkeypile. "Talvez fosse apenas um bug de física. Talvez alguém acidentalmente colocou uma pedra muito perto da estrada."
Em um ponto, o carrinho não estava apenas desviando de seu curso, mas balançando violentamente e voando para o céu como se tivesse sido atacado por um gigante. "Algo estava dizendo àquele carrinho para sair imediatamente daquela estrada", escreveu Purkeypile. "A questão é que isso não acontecia todas as vezes. Ninguém sabia o que estava acontecendo no início."
Eventualmente, eles descobriram que uma correção para um bug diferente era responsável por fazer o carrinho voar. Quando foi descoberto que as abelhas não podiam ser apanhadas, as abelhas são um ingrediente de poção em Skyrim, isso foi remediado alterando o tipo de colisão atribuído a elas. “Só o tipo de colisão colocada na abelha não a deixou ser apanhada. Também a fez colidir com as coisas. Ou seja, aquela abelha era uma força inamovível da natureza se por acaso cruzasse o caminho da carroça. A carroça queria seguir pela estrada. A abelha não queria se mexer. Então a carroça sobe! "
Ele teve outras ramificações também, como o designer de níveis do Skyrim Joel Burgess acrescentou. Em um ponto, as abelhas foram programadas para seguir qualquer pessoa com mel em seu inventário. Com a colisão de abelhas ativada, isso significava que um jogador poderia ser cercado e preso por elas.
Purkeypile usa a saga das abelhas como um exemplo de por que os jogos de mundo aberto são tão difíceis de criar. "Cada vez que você conserta uma coisa", disse ele, "pode estar quebrando outra. Isso é especialmente verdadeiro em jogos de mundo aberto. No entanto, essa interação de todos os sistemas é o que acaba tornando-os superinteressantes."
Fonte: The Gamer
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